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Datos del juego

Asedio

Las reglas y efectos que el texto del juego lista para el Asedio, con las palabras del juego. Cuáles se aplican en un Asedio concreto no está en los datos que usamos, y no se muestran datos de combate ni modelos de daño.

Restricciones y reglas

Cada texto de regla distinto de los datos.

  • Solo se pueden utilizar Campeones de la Liga Teleriana.
  • Solo se pueden utilizar Campeones del Pacto de Gaellen.
  • Solo se pueden utilizar Campeones Corrompidos.
  • Solo se pueden utilizar Campeones de la Unión Niresana.
  • Solo se pueden utilizar Campeones de HP.
  • Solo se pueden utilizar Campeones de DEF.
  • Solo se pueden utilizar Campeones de Apoyo.
  • Solo se pueden utilizar Campeones de ATK.
  • Solo se pueden utilizar Campeones del Vacío.
  • Solo se pueden utilizar Campeones de Fuerza.
  • Solo se pueden utilizar Campeones de Magia.
  • Solo se pueden utilizar Campeones de Espíritu.
  • Solo se pueden utilizar Campeones Legendarios.
  • Solo se pueden utilizar Campeones Épicos.
  • Solo se pueden utilizar Campeones Raros.
  • Solo se pueden utilizar Campeones Hidalgos.
  • Solo se pueden utilizar Campeones Altos Elfos.
  • Solo se pueden utilizar Campeones de la Orden Sagrada.
  • Solo se pueden utilizar Campeones Bárbaros.
  • Solo se pueden utilizar Campeones de las Tribus de Ogretes.
  • Solo se pueden utilizar Campeones Hombres Lagarto.
  • Solo se pueden utilizar Campeones Cambiapieles.
  • Solo se pueden utilizar Campeones Orcos.
  • Solo se pueden utilizar Campeones Engendros.
  • Solo se pueden utilizar Campeones No Muertos.
  • Solo se pueden utilizar Campeones Elfos Oscuros.
  • Solo se pueden utilizar Campeones Aparecidos.
  • Solo se pueden utilizar Campeones Enanos.
  • Solo se pueden utilizar Campeones Sombríos.
  • Solo se pueden utilizar Campeones Vigías Silvanos.
  • Todos los Campeones son inmunes a efectos de reducir Barras de Turno.
  • Todos los Campeones son inmunes a efectos de llenar Barras de Turno.
  • Todos los Campeones son inmunes a efectos que aumentan el tiempo de reutilización.
  • Todos los Campeones son inmunes a efectos que reducen el tiempo de reutilización.
  • Todos los Campeones son inmunes a debufos de [Oveja].
  • Los Campeones no se pueden revivir.

Trampas

Las 16 trampas de los datos, con la descripción del juego.

Defensor Oculto
Oculta a 1 Campeón del Grupo de Defensa hasta el comienzo de la batalla.
Inicio Lento
Al comienzo de la batalla aplica un debufo de 30 % de [Reducir VEL] durante 1 turno al enemigo con más VEL. Este debufo no se puede resistir.
Respuesta Rápida
La primera vez en una batalla que se revive a un enemigo, llena un 15 % las Barras de Turno de todos los aliados.
Cebo Cegador
Al comienzo de la batalla aplica un debufo de 50 % de [Reducir PUNT] al enemigo con más PUNT durante 1 turno. Este debufo no se puede resistir.
Contaminación
La primera vez en una batalla que una habilidad cura a un enemigo, también le hace daño equivalente a la magnitud de la curación.
Condicionamiento Perfecto
La primera vez en una batalla que un efecto enemigo de aumentar tiempo de reutilización se usa contra cada aliado, reduce 1 turno su duración.
Embotar Armas
Reduce un 50 % el efecto de Ignorar DEF del primer ataque de cada enemigo en una batalla.
Subterfugio Corrosivo
Al comienzo de la batalla aplica un debufo de 25 % de [Reducir D. CRIT] y uno de 30 % de [Reducir P. CRIT] a los enemigos durante 1 turno. No se pueden resistir.
Maestro Reventador
Al comienzo de la batalla aplica un debufo de [Bomba] a los enemigos que tienen un bufo de [Piel de Piedra]. Su daño se basa en MÁX HP y no se puede resistir.
Barricada Desafiladora
La primera habilidad activa que cada enemigo usa contra cada aliado hace un 20 % menos de daño.
Trampa Virulenta
Al comienzo de la batalla aplica tres debufos de 5 % de [Veneno] a todos los enemigos durante 2 turnos. Estos debufos no se pueden resistir.
Caldero de Lava
Al comienzo de la batalla aplica un debufo de [Quemar HP] durante 2 turnos a los enemigos que tienen un bufo de [Piel de Piedra]. Este debufo no se puede resistir.
Grilletes de Batalla
La primera vez que un enemigo ataca en una batalla, reduce 2 turnos la duración de todos sus bufos. Este efecto no se puede resistir.
Defensa Tambaleante
La primera vez en una batalla que cada enemigo aplica bufos de [Escudo] con habilidades, reduce un 50 % su magnitud.
Precio del Poder
Destruye un 10 % de MÁX HP de cada enemigo por cada bufo que aplica en su primer turno en una batalla (se acumula hasta un 50 %).
Ataque Fallido
Reduce un 30 % DEF de cada enemigo hasta el comienzo de su primer turno en una batalla.

Bonificaciones

Cada texto de bonificación distinto de los datos.

  • Los Campeones del Grupo de Defensa de la Liga Teleriana y el Pacto de Gaellen reflejan el 30 % del daño recibido.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa Corrompidos y de la Unión Niresana reflejan el 30 % del daño recibido.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa reflejan el 30 % del daño recibido.
  • Los debufos de [Bomba] aplicados por Campeones del Grupo de Defensa de HP y DEF hacen un 50 % más de daño, y sus debufos de [Veneno] y [Quemar HP] hacen un 100 % más de daño.
  • Los debufos de [Bomba] aplicados por Campeones del Grupo de Defensa de Apoyo y ATK hacen un 50 % más de daño, y sus debufos de [Veneno] y [Quemar HP] hacen un 100 % más de daño.
  • Los debufos de [Bomba] aplicados por Campeones del Grupo de Defensa de Apoyo y ATK hacen un 50 % más de daño, y sus debufos de [Veneno] y [Quemar HP] hacen un 100 % más de daño.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Fuerza y Magia destruyen MÁX HP del objetivo (el 30 % del daño hecho).
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Espíritu y el Vacío destruyen MÁX HP del objetivo (el 30 % del daño hecho).
  • Los Campeones del Grupo de Defensa destruyen MÁX HP del objetivo (el 30 % del daño hecho).
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de HP y DEF hacen un 5 % más de daño por cada bufo del objetivo.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Apoyo y ATK hacen un 5 % más de daño por cada bufo del objetivo.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa hacen un 5 % más de daño por cada bufo del objetivo.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Fuerza y Magia hacen un 20 % más de daño si el objetivo tiene menos del 50 % de HP.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Espíritu y el Vacío hacen un 20 % más de daño si el objetivo tiene menos del 50 % de HP.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa hacen un 20 % más de daño si el objetivo tiene menos del 50 % de HP.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa Raros y Épicos ignoran el 20 % de RES del objetivo.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa Legendarios y Míticos ignoran el 20 % de RES del objetivo.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa ignoran el 20 % de RES del objetivo.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Fuerza y Magia tienen +20 % D. CRIT.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Espíritu y el Vacío tienen +20 % D. CRIT.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa tienen +20 % D. CRIT.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Fuerza y Magia tienen +60 RES.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Espíritu y el Vacío tienen +60 RES.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa tienen +60 RES.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Fuerza y Magia tienen +60 PUNT.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Espíritu y el Vacío tienen +60 PUNT.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa tienen +60 PUNT.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de HP y DEF no pueden hacer ataques débiles a enemigos que tienen un debufo de [Maleficio].
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Apoyo y ATK no pueden hacer ataques débiles a enemigos que tienen un debufo de [Maleficio].
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de HP y DEF no pueden hacer ataques débiles a enemigos que tienen un debufo de [Maleficio].
  • Los efectos de llenar Barras de Turno aumentan un 50 % cuando los usan Campeones del Grupo de Defensa de la Liga Teleriana o el Pacto de Gaellen.
  • Los efectos de llenar Barras de Turno aumentan un 50 % cuando los usan Campeones del Grupo de Defensa Corrompidos o de la Unión Niresana.
  • Los efectos de llenar Barras de Turno aumentan un 50 % cuando los usan Campeones del Grupo de Defensa.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa Raros y Épicos con debufos de [Miedo] o [Miedo de Verdad] tienen un 20 % menos de probabilidad de perder su turno.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa Legendarios y Míticos con debufos de [Miedo] o [Miedo de Verdad] tienen un 20 % menos de probabilidad de perder su turno.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa con debufos de [Miedo] o [Miedo de Verdad] tienen un 20 % menos de probabilidad de perder su turno.
  • Los efectos de Ignorar DEF aumentan un 15 % cuando los usan Campeones del Grupo de Defensa de Fuerza y Magia.
  • Los efectos de Ignorar DEF aumentan un 15 % cuando los usan Campeones del Grupo de Defensa de Espíritu o el Vacío.
  • Los efectos de Ignorar DEF aumentan un 15 % cuando los usan Campeones del Grupo de Defensa.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Fuerza y Magia son inmunes a debufos de [Reducir DEF].
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Espíritu y el Vacío son inmunes a debufos de [Reducir DEF].
  • Los Campeones del Grupo de Defensa son inmunes a debufos de [Reducir DEF].
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Fuerza y Magia son inmunes a debufos de [Reducir ATK].
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Espíritu y el Vacío son inmunes a debufos de [Reducir ATK].
  • Los Campeones del Grupo de Defensa son inmunes a debufos de [Reducir ATK].
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Fuerza y Magia tienen +15 % D. CRIT.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Espíritu y el Vacío tienen +15 % D. CRIT.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa tienen +15 % D. CRIT.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Fuerza y Magia tienen +50 RES.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Espíritu y el Vacío tienen +50 RES.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa tienen +50 RES.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Fuerza y Magia tienen +50 PUNT.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Espíritu y el Vacío tienen +50 PUNT.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa tienen +50 PUNT.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de HP y DEF hacen un 20 % más de daño al juntarse con sus aliados para atacar.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Apoyo y ATK hacen un 20 % más de daño al juntarse con sus aliados para atacar.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa hacen un 20 % más de daño al juntarse con sus aliados para atacar.
  • Los efectos de llenar Barras de Turno aumentan un 40 % cuando los usan Campeones del Grupo de Defensa de la Liga Teleriana o el Pacto de Gaellen.
  • Los efectos de llenar Barras de Turno aumentan un 40 % cuando los usan Campeones del Grupo de Defensa Corrompidos o de la Unión Niresana.
  • Los efectos de llenar Barras de Turno aumentan un 40 % cuando los usan Campeones del Grupo de Defensa.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa Raros y Épicos roban bufos de [Aumentar DEF] de enemigos al usar su habilidad base.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa Legendarios y Míticos roban bufos de [Aumentar DEF] de enemigos al usar su habilidad base.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa roban bufos de [Aumentar DEF] de enemigos al usar su habilidad base.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de la Liga Teleriana y el Pacto de Gaellen no activan contraataques con ataques de área.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa Corrompidos y de la Unión Niresana no activan contraataques con ataques de área.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa no activan contraataques con ataques de área.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Fuerza y Magia tienen un 10 % de probabilidad de obtener un Turno Adicional al usar habilidades activas.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa de Espíritu y el Vacío tienen un 10 % de probabilidad de obtener un Turno Adicional al usar habilidades activas.
  • Los Campeones del Grupo de Defensa tienen un 10 % de probabilidad de obtener un Turno Adicional al usar habilidades activas.
  • Los efectos de Ignorar DEF aumentan un 10 % cuando los usan Campeones del Grupo de Defensa de Fuerza y Magia.
  • Los efectos de Ignorar DEF aumentan un 10 % cuando los usan Campeones del Grupo de Defensa de Espíritu o el Vacío.
  • Los efectos de Ignorar DEF aumentan un 10 % cuando los usan Campeones del Grupo de Defensa.
  • Los Campeones del Grupo de Ataque de Fuerza y Magia tienen -15 % D. CRIT.
  • Los Campeones del Grupo de Ataque de Espíritu y el Vacío tienen -15 % D. CRIT.
  • Los Campeones del Grupo de Ataque tienen -15 % D. CRIT.
  • Los Campeones del Grupo de Ataque de Fuerza y Magia tienen -50 RES.
  • Los Campeones del Grupo de Ataque de Espíritu y el Vacío tienen -50 RES.
  • Los Campeones del Grupo de Ataque tienen -50 RES.
  • Los Campeones del Grupo de Ataque de Fuerza y Magia tienen -50 PUNT.
  • Los Campeones del Grupo de Ataque de Espíritu y el Vacío tienen -50 PUNT.
  • Los Campeones del Grupo de Ataque tienen -50 PUNT.
  • Los Campeones del Grupo de Ataque de HP y DEF hacen un 20 % menos de daño al juntarse con sus aliados para atacar.
  • Los Campeones del Grupo de Ataque de Apoyo y DEF hacen un 20 % menos de daño al juntarse con sus aliados para atacar.
  • Los Campeones del Grupo de Ataque hacen un 20 % menos de daño al juntarse con sus aliados para atacar.
  • Los efectos de llenar Barras de Turno se reducen un 40 % cuando los usan Campeones del Grupo de Ataque de la Liga Teleriana o el Pacto de Gaellen.
  • Los efectos de llenar Barras de Turno se reducen un 40 % cuando los usan Campeones del Grupo de Ataque Corrompidos o de la Unión Niresana.
  • Los efectos de llenar Barras de Turno se reducen un 40 % cuando los usan Campeones del Grupo de Ataque.
  • Siempre que se aplica un bufo de 60 % de [Aumentar DEF] a un Campeón del Grupo de Ataque Raro o Épico, este obtiene un bufo de 30 % de [Aumentar DEF] en vez de lo anterior.
  • Siempre que se aplica un bufo de 60 % de [Aumentar DEF] a un Campeón del Grupo de Ataque Legendario o Mítico, este obtiene un bufo de 30 % de [Aumentar DEF] en vez de lo anterior.
  • Siempre que se aplica un bufo de 60 % de [Aumentar DEF] a un Campeón del Grupo de Ataque, este obtiene un bufo de 30 % de [Aumentar DEF] en vez de lo anterior.
  • Los Campeones del Grupo de Ataque de la Liga Teleriana y el Pacto de Gaellen solo hacen el 50 % de daño al contraatacar.
  • Los Campeones del Grupo de Ataque Corrompidos y de la Unión Niresana solo hacen el 50 % de daño al contraatacar.
  • Los Campeones del Grupo de Ataque solo hacen el 50 % del daño al contraatacar.
  • Las Barras de Turno de los Campeones del Grupo de Ataque de Fuerza y Magia se reducen un 10 % cada vez que un Campeón del Grupo de Ataque obtiene un Turno Adicional. Este efecto no se puede resistir.
  • Las Barras de Turno de los Campeones del Grupo de Ataque Espíritu y el Vacío se reducen un 10 % cada vez que un Campeón del Grupo de Ataque obtiene un Turno Adicional. Este efecto no se puede resistir.
  • Las Barras de Turno de los Campeones del Grupo de Ataque se reducen un 10 % cada vez que un Campeón del Grupo de Ataque obtiene un Turno Adicional. Este efecto no se puede resistir.
  • Los efectos de Ignorar DEF se reducen un 10 % cuando los usan Campeones del Grupo de Ataque de Fuerza y Magia.
  • Los efectos de Ignorar DEF se reducen un 10 % cuando los usan Campeones del Grupo de Ataque de Espíritu o el Vacío.
  • Los efectos de Ignorar DEF disminuyen un 10 % cuando los usan Campeones del Grupo de Ataque.

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