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Reliquias
Todas las reliquias de los datos del juego: qué hace su destreza, cómo mejora con el nivel de la reliquia, sus estadísticas y sus ranuras de Alhajas. Los nombres, las destrezas y los trasfondos son textos del juego; las líneas breves «Cómo cuenta» son explicaciones de RaidCodex.
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Abanico NegroEl portador sufre un 2 % menos de daño de los efectos o bufos de [Protección de Aliado] que aplique.
Aberración AntiguaEl portador ignora un 2 % de DEF del objetivo por cada debufo de [Veneno] del objetivo aplicado por el portador.
Agarre de ValkanenEl portador refleja el 5 % del daño absorbido por bufos de [Bloquear Daño] o [Inmortal] de vuelta al atacante.
Ancla SempiternaReduce VEL del objetivo un 2,5 % cada vez que el portador roba o reduce su Barra de Turno (se acumula hasta el 10 %).
Antorcha Esclava+1 % de atributos por cada aliado de la misma Facción.
Apagador de EsenciaAumenta el daño que hace el portador un 20 % de la Barra de Turno actual del objetivo. El daño no puede aumentar más del 10 % (5 % contra Jefes).
Arpa de KasbielLlena un 5 % la Barra de Turno del portador siempre que usa una habilidad que no hace daño.
Aspecto de SirothCuando el portador recibe daño letal, lo reduce un 50 % de su Barra de Turno y luego vacía su Barra de Turno. Tiempo de Reutilización: 1 turno.
Bomba de TerrorEl portador tiene un 10 % de probabilidad de obtener un Turno Adicional al atacar. El portador también ignora el 10 % de DEF al atacar en un Turno Adicional.
Brazal de RuinaCada vez que el portador aplica un debufo con una habilidad, aumenta un 1 % sus efectos de Ignorar DEF (se acumula hasta el 5 %).
Brebaje de Cólera+5 % de daño con la habilidad base cuando el resto de habilidades están en tiempo de reutilización.
Brindis DarksmileCuando una habilidad llena la Barra de Turno del portador, también le cura un 3 % de su MÁX HP. Una vez por turno.
Brújula de AnaxiaCada vez que el portador tiene un debufo de control de masas, todos los efectos de llenar Barra de Turno aumentan un 20 % adicional su Barra de Turno.
Caldero AcaparadorEl portador tiene un 20 % de probabilidad de ignorar un 10 % de RES del objetivo al aplicar debufos.
Cáliz de AgoníaAl robar o reducir la Barra de Turno del portador, en vez de eso, este pierde 2 % MÁX HP por 1 % de Barra de Turno perdida o robada. Puede matar al portador.
Campana FundidaLa Barra de Turno del portador aumenta un 10 % al aplicar un debufo de [Aturdir], [Dormir], [Miedo], [Miedo de Verdad], [Congelar], [Incitar], [Petrificación] y [Oveja] a un enemigo. Una vez por turno.
Capa de Pecadores+1 % DEF por cada 15 % HP que le falte al portador (se acumula hasta 75 % HP faltante).
Cascarón GélidoEl portador se cura el 2 % de su MÁX HP al usar su habilidad base.
Códice LuminisEl portador recibe 5 % menos de daño de enemigos de una Afinidad diferente.
Colmillo AsesinoEl portador tiene un 25 % de probabilidad de hacer daño adicional al usar habilidades base. El daño adicional es del 3 % (ataques de un solo objetivo) o del 1 % (ataques de área) de MÁX HP del objetivo.
Corazón VolcardíacoAplica un bufo de 10 % de [Escudo de Magma] a todos los aliados durante 2 turnos al comienzo de la batalla y un bufo de 10 % de [Escudo de Magma] al portador durante 2 turnos al perder el 25 % de HP en un solo ataque.
Corona CorrompidaEl portador hace +5 % de daño y recibe -5 % de daño si tiene más del 50 % de HP. Si baja del 50 %, hace -25 % de daño y recibe +15 % de daño.
Corona de Ireth+1 % de daño cada vez que el portador aplica un debufo (se acumula hasta el 30 %).
Corona del ExiliadoEl portador sufre un 1 % menos de daño por cada debufo que tenga.
Corona LúgubreSi todos los aliados del portador están muertos, aplica un bufo de [Bloquear Daño] al portador durante 1 turno. Tiene un 10 % de probabilidad de aplicar este bufo al morir un aliado.
Cráneo de TraiciónLos debufos de [Quemar HP] aplicados por el portador hacen +10 % de daño a enemigos con más MÁX HP.
Cráneo de VidaReduce el daño que recibe el portador un 0,5 % cada vez que cura a un aliado con una habilidad (se acumula hasta el 10 %).
Crisálida de RenacerEl portador tiene un 30 % de probabilidad de obtener un Turno Adicional al revivir aliados o a sí mismo.
Cristal de ExánimaUna vez por ronda, el portador tiene un 50 % de probabilidad de activar un [Turno Instantáneo] al morir algún aliado.
CronocuboEl portador tiene un 50 % de probabilidad de actuar 2 veces seguidas. Si este efecto se activa, el portador se salta su siguiente turno. Una vez por batalla.
Dados DiabólicosEl portador tiene un 50 % de probabilidad de aumentar 2 turnos el tiempo de reutilización de una habilidad aleatoria antes de atacar a un solo objetivo. Una vez por turno. El portador hace 3 % más de daño por cada turno de tiempo de reutilización de todas las habilidades enemigas.
Dedo RealEl portador tiene un 20 % de probabilidad de reducir un 10 % el daño entrante.
Diadema No MuertaEl portador tiene +1 % DEF por cada aliado con un bufo de [Protección de Aliado] aplicado por el portador.
Diario de NecrotosAumenta un 15 % las curaciones y los efectos de llenar Barras de Turno del portador aplicados a aliados.
Efigia DemoníacaLa Barra de Turno del portador aumenta un 10 % cada vez que muere uno de sus aliados.
El ColectivoEl portador hace +1 % de daño por cada bufo que tiene. Elimina todos los bufos del portador al final de cada turno.
El TrituradorLa siguiente habilidad del portador hace daño extra (3 % de cualquier curación sobrante al curarse a sí mismo, máximo de 20 000 y se reinicia después de cada habilidad que ataque).
Elixir ArácnidoLos debufos de [Veneno] del portador hacen el 50 % de ATK del portador de daño extra.
Elixir DoradoCura inmediatamente al portador un 10 % cuando sus HP bajan del 50 %.
Empuñadura SacraSi el portador cura a un aliado con una habilidad activa, tiene un 25 % de probabilidad de aplicar un bufo de [Fervor] a dicho aliado durante 1 turno.
Estrellas JiinangCada vez que se aumenta la Barra de Turno de un enemigo, el portador aumenta la suya el 10 % de dicho aumento.
EternizalmasEl primer ataque que recibe el portador de cada enemigo en una Ronda hace un 10 % menos de daño. Cada ataque posterior de cada enemigo en esa Ronda hace un 5 % menos de daño.
Fauces de OdioAl ser atacado, el portador tiene un 10 % de probabilidad obtener +10 % DEF hasta el final de su siguiente turno. Una vez por habilidad.
Filos de AkumoriSi un aliado es atacado por un enemigo, el portador tiene un 15 % de probabilidad de aplicar un debufo de [Incitar] al atacante durante 1 turno.
Garra MaléficaEl portador tiene un 20 % de probabilidad de hacer +10 % de daño al atacar.
Grial ImpíoEl portador hace +2 % de daño si tiene algún debufo.
Hacha SerpentisLos ataques de un solo objetivo del portador hacen +5 % de daño por cada Cuello Expuesto que hay en la batalla.
Impasse TemporalEl portador tiene un 20 % de probabilidad de eliminar, robar o convertir bufos o aumentar el tiempo de reutilización de una habilidad al hacer un ataque débil.
Infernosfera+2 % RES por cada 5 % de HP perdido (se acumula hasta el 20 %).
InvocatormentasEl portador tiene un 20 % de probabilidad de aplicar un bufo de [Llamada de Tormenta] a sí mismo al hacer un crítico.
La Carcajada FinalEl portador tiene un 30 % de probabilidad de activar un efecto de [Retrasar] al recibir daño letal. Tiempo de reutilización de 3 turnos.
Lanza TruenoEl portador hace 10 % más de daño a enemigos con bufos de [Escudo].
Látigo DerritecarneLas habilidades del portador hacen 10 % más de daño al atacar fuera de su turno.
Lente IntangibleEl portador ignora el 10 % de DEF. Al comienzo de cada ronda, aplica un bufo de [Velo Perfecto] al portador durante 2 turnos. Mientras el portador tiene un bufo de [Velo] o [Velo Perfecto], ignora un 5 % más de DEF.
Luna de SangreEl siguiente ataque del portador después de matar a un enemigo hace +20 % de daño.
Malleos de FuegoEl portador hace un 2 % más de daño si todos los aliados están vivos. No funciona si no hay ningún aliado en la batalla.
Mano de DescrearReduce un 10 % la probabilidad de aplicar debufos, eliminar o robar bufos, robar Barra de Turno y aumentar tiempos de reutilización contra el portador.
Martillo del FinEl portador tiene un 15 % de probabilidad de aplicar un debufo irresistible de [Aturdir] a un solo objetivo durante 1 turno al reducir al menos un 30 % los HP del objetivo con una sola habilidad.
Máscara de IraEl portador sufre un 5 % menos de daño de enemigos con un debufo de [Incitar].
Máscara de ZozobraEl portador tiene un 30 % de probabilidad de activar un efecto de [Turno Instantáneo] tras transformarse de vuelta de [Oveja].
Mente de MarquatEl portador tiene un 25 % de probabilidad de aplicar un debufo de [Fatiga] durante 1 turno.
Mirada Condenadora+2% daño por hab. activada (se acumula hasta 10 %) y -1% daño por no activada (se acumula hasta 5 %) de enemigos con debufos de [Miedo] o [Miedo de Verdad].
Mirada del GatoIgnora 10 % DEF del objetivo al atacar a enemigos con más MÁX HP.
Ojos de AceroEl portador tiene un 20 % de probabilidad de ignorar el 5 % de DEF al atacar.
Okulos KustodionSi un enemigo hace que el portador pierda al menos el 70 % de HP en un solo turno, elimina todos los debufos del portador.
Orbe de TransfixiónEl portador tiene un 10 % de probabilidad de robar 1 bufo al azar al atacar a un objetivo. Este efecto no se puede resistir. Una vez por habilidad.
Oro SibilanteLas habilidades del portador tienen +2 % de Ignorar DEF por cada bufo activo del portador (se acumula hasta el 10 %).
Orquídea MortilunarEl portador hace el 20 % de su ATK de daño puro a los enemigos que resisten sus debufos. Este daño no puede ser crítico.
Pasión CodiciosaBufo de 15 % de [Romper] de 2 turnos al comienzo de la Ronda. 30 % de probabilidad de recibir un bufo de 15 % de [Romper] de 1 turno al matar un enemigo.
Pergamino Invisible+1 % de daño cada vez que otro Campeón actúa mientras el portador tiene un bufo de [Velo] o [Velo Perfecto] (se acumula hasta el 30 %). El bonus de daño se reinicia después de que el portador actúe.
Plumaje DoradoEl portador sufre un 1 % menos de daño por cada turno de tiempo de reutilización de todas sus habilidades.
Politopo InfernalReinicia completamente los tiempos de reutilización de las habilidades del portador cuando sus HP bajan del 15 %. Tiempo de reutilización: 3 turnos.
RepartemuerteLos ataques del portador siempre serán críticos, pero recibe un 200 % más de daño. El tipo de ataque puede modificarse con otros efectos.
Retoño RepugnanteCada vez que el portador recibe daño, tiene un 20 % de probabilidad de curarse el 20 % del daño recibido.
Rocadragón Dorada+1 % DEF cada vez que el portador sufre daño (se acumula hasta el 10 %).
Rostro InmortalUna vez por ronda, el portador revive con el 50 % de HP y el 50 % de Barra de Turno.
Servidumbre de XibiaLos enemigos no pueden hacer críticos al portador si este tiene menos del 15 % de HP.
Sigilo de los AkarEl portador recibe un 2 % menos de daño de enemigos cuyo MÁX HP sea al menos el doble de MÁX HP del portador.
Sombra EncaramadaEl portador tiene un 10 % de probabilidad de obtener un Turno Adicional al usar su habilidad base, si tiene al menos 1 habilidad activa en Tiempo de Reutilización.
Tempus MorbidiaLos efectos de reducir y robar Barra de Turno son un 15 % menos efectivos contra el portador.
Tiara AtronadoraEl portador tiene un 20 % de probabilidad de aplicar un bufo de 15 % de [Curación Continua] a sí mismo durante 1 turno tras perder un 25 % o más de MÁX HP.
Tiara de AndrómedaSi el portador cura a un aliado con una habilidad activa, tiene un 10 % de probabilidad de reducir 1 turno el tiempo de reutilización de una de sus habilidades. Una vez por turno.
Tiempo de SangreLos efectos de reducción de Barra de Turno del portador aumentan un 15 %.
Tótem de ExuzarLa Barra de Turno del portador aumenta un 10 % siempre que un aliado recibe un debufo de [Aturdir], [Dormir], [Miedo], [Miedo de Verdad], [Congelar], [Incitar] o [Petrificación]. Una vez por turno.
Tótem EscudinfladoLos efectos enemigos de Ignorar DEF de habilidades son un 5 % menos efectivos contra el portador por cada bufo activo que este haya aplicado a aliados (se acumula hasta el 15 %).
Tributo de San ZavierEl portador tiene un 15 % de probabilidad de aplicarse un bufo de [Velo] a sí mismo durante 1 turno al final de su turno. La probabilidad aumenta un 5 % por cada 15 % de HP que le falte.
Tumba de SintranosSi un enemigo recibe un bufo, el portador tiene un 15 % de probabilidad de recibir el mismo bufo durante 2 turnos. Una vez por turno.
Vara de EsporasCuando el portador aplica un debufo de [Veneno] o [Bomba] a un enemigo, tiene un 10 % de probabilidad de aplicar un segundo debufo durante 2 turnos. Solo cuentan los debufos aplicados por habilidades activas.
Vara de la BlasfemiaEl portador sufre un 2 % menos de daño si tiene algún debufo.
Varita de SumisiónEl portador tiene un 25 % de probabilidad de redirigir debufos de [Aturdir], [Dormir], [Miedo], [Miedo de Verdad], [Congelar], [Incitar], [Petrificación] y [Oveja] de vuelta al lanzador. Este efecto no se puede resistir.
Vial del SombrereroRecibe -5 % de daño de enemigos con menos ATK. También hace +5 % de daño a enemigos con menos MÁX HP.
Vigías AulladoresEl aliado más herido recibe 5 % menos de daño de Jefes. El portador recibe ese daño en vez de él. Esta Reliquia solo se activa una vez por grupo.
Vigor MortisEl portador hace 2 % más de daño a enemigos cuyo MÁX HP sea al menos el doble de MÁX HP del portador.
YelmotorreEl portador recibe un bufo de 25 % de [Fortificar] durante 2 turnos al comienzo de cada ronda. Si el portador tiene menos del 50 % de HP, los efectos de Ignorar DEF son un 10 % menos efectivos contra él.
Cómo funcionan las reliquias
Cada Reliquia viene con una Destreza única, bonus de atributos y Encastres que pueden albergar Alhajas con mejoras pasivas.
Puedes subir una Reliquia de Nivel y Rango, al igual que un Campeón. Cuanto más alto sea el Nivel y el Rango de una Reliquia, mejores serán sus atributos. Una Reliquia de Rango 6 se puede subir hasta Nivel 18.
Sigue mejorando tus Reliquias hasta Rango 6 y Nivel 18. ¡Equipar tus Campeones con Reliquias completamente mejoradas los hará más poderosos que nunca!
El texto del tutorial del juego
| Rareza | Rango inicial | Nivel máx. al inicio | Ranuras |
|---|---|---|---|
| Reliquia Rara | 1 | 3 | 1 |
| Reliquia Épica | 2 | 6 | 2 |
| Reliquia Legendaria | 3 | 9 | 3 |
| Reliquia Mítica | 4 | 12 | 4 |
| Rango | Nivel máximo |
|---|---|
| 1 | 3 |
| 2 | 6 |
| 3 | 9 |
| 4 | 12 |
| 5 | 15 |
| 6 | 18 |
| Nivel de reliquia | Nivel de destreza |
|---|---|
| 0 | 1 |
| 6 | 2 |
| 9 | 3 |
| 12 | 4 |
| 15 | 5 |
| 18 | 6 |
Estadísticas de las reliquias por nivel
Todas las reliquias usan la misma tabla de estadísticas: el valor depende solo del nivel de la reliquia. La rareza fija el rango inicial, no los números. Cada reliquia tiene tres estadísticas: la primera actúa desde el nivel 0, la segunda desde el nivel 9 y la tercera desde el nivel 15. Estas estadísticas cuentan en las del campeón: la pantalla de estadísticas del juego las muestra en su columna «Reliquia».
| Nivel | Rango necesario | HP | ATK | DEF | VEL | RES | PUNT | D. CRIT | Piedras Estelares para este nivel |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 900 | 53 | 53 | 3 | 16 | 16 | 6 % | 0 |
| 1 | 1 | 1.154 | 69 | 69 | 4 | 20 | 20 | 8 % | 10 |
| 2 | 1 | 1.409 | 87 | 87 | 5 | 24 | 24 | 10 % | 13 |
| 3 | 1 | 1.662 | 104 | 104 | 6 | 28 | 28 | 11 % | 16 |
| 4 | 2 | 1.916 | 120 | 120 | 7 | 31 | 31 | 13 % | 20 |
| 5 | 2 | 2.169 | 137 | 137 | 8 | 35 | 35 | 15 % | 24 |
| 6 | 2 | 2.424 | 155 | 155 | 9 | 39 | 39 | 16 % | 31 |
| 7 | 3 | 2.678 | 171 | 171 | 10 | 43 | 43 | 18 % | 38 |
| 8 | 3 | 2.931 | 188 | 188 | 11 | 47 | 47 | 19 % | 48 |
| 9 | 3 | 3.185 | 204 | 204 | 12 | 51 | 51 | 21 % | 60 |
| 10 | 4 | 3.440 | 222 | 222 | 13 | 55 | 55 | 23 % | 75 |
| 11 | 4 | 3.693 | 239 | 239 | 14 | 58 | 58 | 24 % | 93 |
| 12 | 4 | 3.947 | 255 | 255 | 15 | 62 | 62 | 26 % | 116 |
| 13 | 5 | 4.200 | 272 | 272 | 16 | 66 | 66 | 28 % | 146 |
| 14 | 5 | 4.455 | 290 | 290 | 17 | 70 | 70 | 29 % | 182 |
| 15 | 5 | 4.709 | 306 | 306 | 18 | 74 | 74 | 31 % | 227 |
| 16 | 6 | 4.944 | 321 | 321 | 19 | 78 | 78 | 33 % | 284 |
| 17 | 6 | 5.192 | 337 | 337 | 20 | 82 | 82 | 34 % | 355 |
| 18 | 6 | 6.120 | 398 | 398 | 24 | 96 | 96 | 40 % | 444 |
Piedra Estelar necesarias para alcanzar cada nivel (2.182 del nivel 0 al 18). Desequipar una reliquia cuesta 80 / 160 / 320 / 640; quitar una Alhaja cuesta 40 / 80 / 160 / 320 (por rareza: Rara, Épica, Legendaria, Mítica).
Datos del juego 11.85.5. Los nombres, destrezas, líneas de nivel y trasfondos de las reliquias son textos del juego; rangos, niveles, estadísticas y costes son tablas del juego. Nada de esto se ha probado en combate. Consulta Calidad de los datos. El texto de la interfaz de esta página es una traducción automática que todavía no ha revisado ningún hablante nativo.