Données du jeu
Siège
Les règles et effets que le texte du jeu liste pour le Siège, avec les mots du jeu. Savoir lesquels s’appliquent lors d’un Siège donné ne figure pas dans les données que nous utilisons, et aucune donnée de combat ni aucun modèle de dégâts n’est affiché.
Restrictions et règles
Chaque texte de règle différent des données.
- Seuls des Champions de la Ligue télérienne peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions du Pacte Gaellen peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions des Corrompus peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions de l’Union Nyrésienne peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions de PV peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions de DÉF peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions de Soutien peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions d’ATQ peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions du Néant peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions de Force peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions de Magie peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions d’Esprit peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions Légendaires peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions Épiques peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions Rares peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions des Seigneurs de l'Oriflamme peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions des Hauts Elfes peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions de l’Ordre Sacré peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions des Barbares peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions des Tribus Ogryn peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions des Hommes Lézards peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions des Marcheurs de Peau peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions des Orcs peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions des Rejetons Démoniaques peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions des Morts-vivants peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions des Elfes Noirs peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions des Revenants Chevaliers peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions des Nains peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions du Clan de l’Ombre peuvent être utilisés.
- Seuls des Champions des Gardes Sylvains peuvent être utilisés.
- Tous les Champions sont immunisés contre les effets de réduction de Compteur de Tour.
- Tous les Champions sont immunisés contre le remplissage du Compteur de Tour.
- Tous les Champions sont immunisés contre les effets augmentant les temps de recharge.
- Tous les Champions sont immunisés contre les effets réduisant les temps de recharge.
- Tous les Champions sont immunisés contre les débuffs [Mouton].
- Il est impossible de ranimer les Champions.
Pièges
Les 16 pièges des données, avec la description du jeu.
- Défenseur invisible
- Dissimule 1 Champion d’Équipe défensive jusqu’au début d’une bataille.
- Démarrage lent
- Place un débuff [Réduction de VIT] de 30 % sur l’ennemi qui a la VIT la plus élevée pendant 1 tour au début d’une bataille. Impossible d’y résister.
- Riposte rapide
- Remplit les Compteurs de Tour de tous les alliés de 15 % quand un ennemi est ranimé pour la première fois lors d’une bataille.
- Leurre aveuglant
- Place un débuff [Réduction de PRÉ] de 50 % sur l’ennemi qui a la PRÉ la plus élevée pendant 1 tour au début d’une bataille. Impossible d’y résister.
- Contamination
- Quand un ennemi reçoit un soin d’une compétence pour la première fois dans une bataille, lui inflige aussi des dégâts équivalents à la valeur du soin.
- Conditionnement parfait
- Réduit d’1 tour la durée des effets augmentant le temps de recharge quand ils sont utilisés contre chaque allié la première fois lors d’une bataille.
- Armes émoussées
- Réduit de 50 % l’effet Ignorer la DÉF de chaque première frappe ennemie lors d’une bataille.
- Subterfuge corrosif
- Place un débuff [Réduction des DÉG C.] de 25 % et [Réduction du TAUX C.]de 30 % d’1 tour sur les ennemis au début d’une bataille. Impossible d’y résister.
- Maître des explosifs
- Place un débuff [Bombe] sur les ennemis sous buff [Peau de pierre] au début d’une bataille. Dégâts basés sur les PV MAX de la cible. Impossible de résister au débuff.
- Barricade contondante
- Réduit de 20 % les dégâts infligés par la première compétence active que chaque ennemi utilise contre chaque allié.
- Piège virulent
- Place trois débuffs [Poison] de 5 % sur tous les ennemis pendant 2 tours au début d’une bataille. Il est impossible de résister à ces débuffs.
- Chaudron de lave
- Place un débuff [Brûlure de PV] sur les ennemis sous buff [Peau de pierre] pendant 2 tours au début d’une bataille. Ce débuff est irrésistible.
- Fers de combat
- Réduit la durée de tous les buffs sur un ennemi pendant 2 tours la première fois qu’il attaque lors d’une bataille. Cet effet est irrésistible.
- Défense perçante
- Réduit de 50 % la valeur des buffs [Bouclier] de compétences placés par chaque ennemi lorsqu’ils sont placés pour la première fois lors d’un combat.
- Prix du pouvoir
- Détruit les PV MAX de chaque ennemi de 10 % pour chaque buff qu’il place lors de son premier tour au cours d’une bataille (s’accumule jusqu’à 50 %).
- Attaque bâclée
- Réduit la DÉF de chaque ennemi de 30 % jusqu’au début de son premier tour lors d’une bataille.
Bonus
Chaque texte de bonus différent des données.
- Les Champions d’Équipe défensive issus de la Ligue télérienne et du Pacte Gaellen renvoient 30 % des dégâts reçus.
- Les Champions d’Équipe défensive issus des Corrompus et de l’Union Nyrésienne renvoient 30 % des dégâts reçus.
- Les Champions d’Équipe défensive renvoient 30 % des dégâts reçus.
- Les débuffs [Bombe] placés par des Champions de PV et de DÉF dans l’Équipe défensive infligent 50 % de dégâts en plus, et les débuffs [Poison] et [Brûlure de PV] qu’ils placent infligent 100 % de dégâts en plus.
- Les débuffs [Bombe] placés par des Champions de Soutien et d’ATQ dans l’Équipe défensive infligent 50 % de dégâts en plus, et les débuffs [Poison] et [Brûlure de PV] qu’ils placent infligent 100 % de dégâts en plus.
- Les débuffs [Bombe] placés par des Champions dans l’Équipe défensive infligent 50 % de dégâts en plus, et les débuffs [Poison] et [Brûlure de PV] qu’ils placent infligent 100 % de dégâts en plus.
- Les Champions de Force et de Magie dans l’Équipe défensive détruisent les PV MAX de la cible de 30 % des dégâts infligés.
- Les Champions d’Esprit et du Néant dans l’Équipe défensive détruisent les PV MAX de la cible de 30 % des dégâts infligés.
- Les Champions d’Équipe défensive détruisent les PV MAX de la cible de 30 % des dégâts infligés.
- Les Champions de PV et de DÉF dans l’Équipe défensive infligent 5 % de dégâts en plus pour chaque buff sur la cible.
- Les Champions de Soutien et d’ATQ dans l’Équipe défensive infligent 5 % de dégâts en plus pour chaque buff sur la cible.
- Les Champions d’Équipe défensive infligent 5 % de dégâts en plus pour chaque buff sur la cible.
- Les Champions de Force et de Magie dans l’Équipe défensive infligent 20 % de dégâts en plus si la cible a moins de 50 % de PV.
- Les Champions d’Esprit et du Néant dans l’Équipe défensive infligent 20 % de dégâts en plus si la cible a moins de 50 % de PV.
- Les Champions d’Équipe défensive infligent 20 % de dégâts en plus si la cible a moins de 50 % de PV.
- Les Champions Rares et Épiques dans l’Équipe défensive ignorent 20 % de la RÉS de la cible.
- Les Champions Légendaires et Mythiques dans l’Équipe défensive ignorent 20 % de la RÉS de la cible.
- Les Champions d’Équipe défensive ignorent 20 % de la RÉS de la cible.
- Les DÉG C. des Champions de Force et de Magie dans l’Équipe défensive sont augmentés de 20 %.
- Les DÉG C. des Champions d’Esprit et du Néant dans l’Équipe défensive sont augmentés de 20 %.
- Les DÉG C. des Champions d’Équipe défensive sont augmentés de 20 %.
- La RÉS des Champions de Force et de Magie dans l’Équipe défensive est augmentée de 60.
- La RÉS des Champions d’Esprit et du Néant dans l’Équipe défensive est augmentée de 60.
- La RÉS des Champions d’Équipe défensive est augmentée de 60.
- La PRÉ des Champions de Force et de Magie dans l’Équipe défensive est augmentée de 60.
- La PRÉ des Champions d’Esprit et du Néant dans l’Équipe défensive est augmentée de 60.
- La PRÉ des Champions d’Équipe défensive est augmentée de 60.
- Les Champions de PV et de DÉF dans l’Équipe défensive ne peuvent pas infliger de frappes faibles aux ennemis sous débuffs [Malédiction].
- Les Champions de Soutien et d’ATQ dans l’Équipe défensive ne peuvent pas infliger de frappes faibles aux ennemis sous débuffs [Malédiction].
- Les Champions d’Équipe défensive ne peuvent pas infliger de frappes faibles aux ennemis sous débuffs |Malédiction].
- Les effets de remplissage du Compteur de Tour sont augmentés de 50 % lorsqu’ils sont utilisés par des Champions d’Équipe défensive issus de la Ligue télérienne ou du Pacte Gaellen.
- Les effets de remplissage du Compteur de Tour sont augmentés de 50 % lorsqu’ils sont utilisés par des Champions d’Équipe défensive issus des Corrompus ou de l’Union Nyrésienne.
- Les effets de réduction de Compteur de Tour sont augmentés de 50 % lorsqu’ils sont utilisés par des Champions d’Équipe défensive.
- Les Champions Rares et Épiques dans l’Équipe défensive qui sont affligés de débuffs [Peur] ou [Peur Absolue] ont 20 % de chances de moins de perdre leur tour.
- Les Champions Légendaires et Mythiques dans l’Équipe défensive qui sont affligés de débuffs [Peur] ou [Peur Absolue] ont 20 % de chances de moins de perdre leur tour.
- Les Champions d’Équipe défensive sous débuffs [Peur] ou [Peur Absolue] ont 20 % de chances de moins de perdre leur tour.
- Les effets Ignorer la DÉF sont augmentés de 15 % lorsqu’ils sont utilisés par des Champions de Force ou de Magie dans l’Équipe défensive.
- Les effets Ignorer la DÉF sont augmentés de 15 % lorsqu’ils sont utilisés par des Champions d’Esprit ou du Néant dans l’Équipe défensive.
- Les effets Ignorer la DÉF sont augmentés de 15 % lorsqu’ils sont utilisés par des Champions d’Équipe défensive.
- Les Champions de Force et de Magie dans l’Équipe défensive sont immunisés contre les débuffs [Réduction de DÉF].
- Les Champions d’Esprit et du Néant dans l’Équipe défensive sont immunisés contre les débuffs [Réduction de DÉF].
- Les Champions d’Équipe défensive sont immunisés contre les débuffs [Réduction de DÉF].
- Les Champions de Force et de Magie dans l’Équipe défensive sont immunisés contre les débuffs [Réduction d’ATQ].
- Les Champions d’Esprit et du Néant dans l’Équipe défensive sont immunisés contre les débuffs [Réduction d’ATQ].
- Les Champions d’Équipe défensive sont immunisés contre les débuffs [Réduction d’ATQ].
- Les DÉG C. des Champions de Force et de Magie dans l’Équipe défensive sont augmentés de 15 %.
- Les DÉG C. des Champions d’Esprit et du Néant dans l’Équipe défensive sont augmentés de 15 %.
- Les DÉG C. des Champions d’Équipe défensive sont augmentés de 15 %.
- La RÉS des Champions de Force et de Magie dans l’Équipe défensive est augmentée de 50.
- La RÉS des Champions d’Esprit et du Néant dans l’Équipe défensive est augmentée de 50.
- La RÉS des Champions d’Équipe défensive est augmentée de 50.
- La PRÉ des Champions de Force et de Magie dans l’Équipe défensive est augmentée de 50.
- La PRÉ des Champions d’Esprit et du Néant dans l’Équipe défensive est augmentée de 50.
- La PRÉ des Champions d’Équipe défensive est augmentée de 50.
- Les Champions de PV et de DÉF dans l’Équipe défensive infligent 20 % de dégâts en plus lorsqu’ils s’associent à des alliés.
- Les Champions de Soutien et d’ATQ dans l’Équipe défensive infligent 20 % de dégâts en plus lorsqu’ils s’associent à des alliés.
- Les Champions d’Équipe défensive infligent 20 % de dégâts en plus lorsqu’ils s’associent à des alliés.
- Les effets de remplissage du Compteur de Tour sont augmentés de 40 % lorsqu’ils sont utilisés par des Champions d’Équipe défensive issus de la Ligue télérienne ou du Pacte Gaellen.
- Les effets de remplissage du Compteur de Tour sont augmentés de 40 % lorsqu’ils sont utilisés par des Champions d’Équipe défensive issus des Corrompus ou de l’Union Nyrésienne.
- Les effets de réduction de Compteur de Tour sont augmentés de 40 % lorsqu’ils sont utilisés par des Champions d’Équipe défensive.
- Les Champions Rares et Épiques dans l’Équipe défensive volent les buffs [Augmentation de DÉF] des ennemis lorsqu’ils utilisent leur compétence par défaut.
- Les Champions Légendaires et Mythiques dans l’Équipe défensive volent les buffs [Augmentation de DÉF] des ennemis lorsqu’ils utilisent leur compétence par défaut.
- Les Champions d’Équipe défensive volent les buffs [Augmentation de DÉF] des ennemis lorsqu’ils utilisent leur compétence par défaut.
- Les Champions d’Équipe défensive issus de la Ligue télérienne et du Pacte Gaellen ne déclenchent pas de contre-attaques avec leurs attaques de zone.
- Les Champions d’Équipe défensive issus des Corrompus et de l’Union Nyrésienne ne déclenchent pas de contre-attaques avec leurs attaques de zone.
- Les Champions d’Équipe défensive ne déclenchent pas de contre-attaques avec leurs attaques de zone.
- Les Champions de Force et de Magie dans l’Équipe défensive ont 10 % de chances d’obtenir un Tour supplémentaire lorsqu’ils utilisent des compétences actives.
- Les Champions d’Esprit et du Néant dans l’Équipe défensive ont 10 % de chances d’obtenir un Tour supplémentaire lorsqu’ils utilisent des compétences actives.
- Les Champions d’Équipe défensive ont 10 % de chances d’obtenir un Tour supplémentaire lorsqu’ils utilisent des compétences actives.
- Les effets Ignorer la DÉF sont augmentés de 10 % lorsqu’ils sont utilisés par des Champions de Force ou de Magie dans l’Équipe défensive.
- Les effets Ignorer la DÉF sont augmentés de 10 % lorsqu’ils sont utilisés par des Champions d’Esprit ou du Néant dans l’Équipe défensive.
- Les effets Ignorer la DÉF sont augmentés de 10 % lorsqu’ils sont utilisés par des Champions d’Équipe défensive.
- Les DÉG C. des Champions de Force et de Magie dans l’Équipe offensive sont réduits de 15 %.
- Les DÉG C. des Champions d’Esprit et du Néant dans l’Équipe offensive sont réduits de 15 %.
- Les DÉG C. des Champions d’Équipe offensive sont réduits de 15 %.
- La RÉS des Champions de Force et de Magie dans l’Équipe offensive est réduite de 50.
- La RÉS des Champions d’Esprit et du Néant dans l’Équipe offensive est réduite de 50.
- La RÉS des Champions d’Équipe offensive sont réduits de 50.
- La PRÉ des Champions de Force et de Magie dans l’Équipe offensive est réduite de 50.
- La PRÉ des Champions d’Esprit et du Néant dans l’Équipe offensive est réduite de 50.
- La PRÉ des Champions d’Équipe offensive sont réduits de 50.
- Les Champions de PV et de DÉF dans l’Équipe offensive infligent 20 % de dégâts en moins lorsqu’ils s’associent à des alliés.
- Les Champions de Soutien et d’ATQ dans l’Équipe offensive infligent 20 % de dégâts en moins lorsqu’ils s’associent à des alliés.
- Les Champions d’Équipe offensive infligent 20 % de dégâts en moins lorsqu’ils s’associent à des alliés.
- Les effets de remplissage du Compteur de Tour sont réduits de 40 % lorsqu’ils sont utilisés par des Champions d’Équipe offensive issus de la Ligue télérienne ou du Pacte Gaellen.
- Les effets de remplissage du Compteur de Tour sont réduits de 40 % lorsqu’ils sont utilisés par des Champions d’Équipe offensive issus des Corrompus ou de l’Union Nyrésienne.
- Les effets de réduction de Compteur de Tour sont réduits de 40 % lorsqu’ils sont utilisés par des Champions d’Équipe offensive.
- Dès qu’un buff [Augmentation de DÉF] de 60 % est placé sur un Champion Rare ou Épique dans l’Équipe offensive, il reçoit au lieu de ça un buff [Augmentation de DÉF] de 30 %.
- Dès qu’un buff [Augmentation de DÉF] de 60 % est placé sur un Champion Légendaire ou Mythique dans l’Équipe offensive, il reçoit au lieu de ça un buff [Augmentation de DÉF] de 30 %.
- Dès qu’un buff [Augmentation de DÉF] de 60 % est placé sur des Champions d’Équipe offensive, ils reçoivent au lieu de ça un buff [Augmentation de DÉF] de 30 %.
- Les Champions d’Équipe offensive issus de la Ligue télérienne et du Pacte Gaellen n’infligent que 50 % de dégâts lorsqu’ils contre-attaquent.
- Les Champions d’Équipe offensive issus des Corrompus et de l’Union Nyrésienne n’infligent que 50 % de dégâts lorsqu’ils contre-attaquent.
- Les Champions d’Équipe offensive n’infligent que 50 % de dégâts lorsqu’ils contre-attaquent.
- Les Compteurs de Tour des Champions de Force et de Magie dans l’Équipe offensive sont réduits de 10 % dès qu’un Champion de l’Équipe offensive obtient un Tour supplémentaire. Il est impossible de résister à cet effet.
- Les Compteurs de Tour des Champions d’Esprit et du Néant dans l’Équipe offensive sont réduits de 10 % dès qu’un Champion de l’Équipe offensive obtient un Tour supplémentaire. Il est impossible de résister à cet effet.
- Les Compteurs de Tour des Champions d’Équipe offensive sont réduits de 10 % dès qu’un Champion de l’Équipe offensive obtient un Tour supplémentaire. Il est impossible de résister à cet effet.
- Les effets Ignorer la DÉF sont réduits de 10 % lorsqu’ils sont utilisés par des Champions de Force ou de Magie dans l’Équipe offensive.
- Les effets Ignorer la DÉF sont réduits de 10 % lorsqu’ils sont utilisés par des Champions d’Esprit ou du Néant dans l’Équipe offensive.
- Les effets Ignorer la DÉF sont réduits de 10 % lorsqu’ils sont utilisés par des Champions d’Équipe offensive.
Voir aussi la bibliothèque des bonus et malus et le calculateur de chances d’invocation. Une erreur ? Utilisez « Signaler un problème » en bas de la page. Voir Qualité des données pour ce qui a été vérifié ou non. Le texte de l'interface de cette page est une traduction automatique que personne de langue maternelle française n'a encore relue.