Dati di gioco
Assedio
Le regole e gli effetti che il testo del gioco elenca per l’Assedio, con le parole del gioco. Quali si applicano in un dato Assedio non è nei dati che usiamo, e non sono mostrati dati di battaglia né modelli di danno.
Restrizioni e regole
Ogni testo di regola diverso presente nei dati.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni della Lega Teleriana.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni del Patto di Gaellen.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni dei Corrotti.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni dell'Unione Nyresiana.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni HP.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni DIF.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni Assistenza.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni ATT.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni del Vuoto.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni della Forza.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni Magici.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni Spiritici.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni Leggendari.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni Epici.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni Rari.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni Gonfalonieri.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni degli Alti Elfi.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni del Sacro Ordine.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni Barbari.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni delle Tribù Ogryn.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni dei Rettiliani.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni dei Mutaforma.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni degli Orchi.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni dei Demoniaci.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni dell’Orda Immortale.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni degli Elfi Oscuri.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni dei Cavalieri Redivivi.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni dei Nani.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni degli Ombranti.
- Possono essere utilizzati solo i Campioni delle Guardie Silvane.
- Tutti i Campioni sono immuni agli effetti di riduzione del Contatore di Turno.
- Tutti i Campioni sono immuni agli effetti di riempimento del Contatore di Turno.
- Tutti i Campioni sono immuni agli effetti di aumento dei tempi di ricarica.
- Tutti i Campioni sono immuni agli effetti di riduzione dei tempi di ricarica.
- I Campioni sono immuni ai debuff [Pecora].
- I Campioni non possono essere rianimati.
Trappole
Le 16 trappole presenti nei dati, con la descrizione del gioco.
- Difensore Invisibile
- Nasconde dalla vista 1 Campione del Team Difesa fino all'inizio di una battaglia.
- Partenza Lenta
- Piazza un debuff [Riduci VEL] del 30% sul nemico con la VEL più alta per 1 turno all'inizio di una battaglia. Questo debuff non è contrastabile.
- Risposta Rapida
- Riempie del 15% i Contatori di Turno di tutti gli alleati quando un nemico viene rianimato per la prima volta in una battaglia.
- Esca Accecante
- Piazza un debuff [Riduci PREC] del 50% sul nemico con la PREC più alta per 1 turno all'inizio di una battaglia. Il debuff non è contrastabile.
- Contaminazione
- Quando un nemico riceve cure da una destrezza per la prima volta in una battaglia, gli infligge anche danni pari al valore della cura.
- Condizionamento Perfetto
- Riduce di 1 turno la durata degli effetti di aumento tempi ricarica quando usato da un nemico contro ciascun alleato la prima volta in una battaglia.
- Armi Spuntate
- Riduce del 50% l'effetto Ignora DIF del primo colpo di ogni nemico in una battaglia.
- Sotterfugio Corrosivo
- Piazza un debuff [Riduci DANNO DEC] del 25% e un debuff [Riduci TASSO DEC.] del 30% su ogni nemico per 1 turno a inizio battaglia. Debuff non contrastabili.
- Maestro Esplosivo
- Piazza un debuff [Bomba] sui nemici sotto un buff [Pelle di Pietra] a inizio battaglia. Il danno di [Bomba] si basa sui MAX HP dell’obiettivo. Debuff non contrastabile.
- Barricata Smussante
- Riduce del 20% i danni inflitti dalla prima destrezza attiva di ogni nemico usata contro ciascun alleato.
- Insidia Virulenta
- Piazza tre debuff [Veleno] del 5% su tutti i nemici per 2 turni all'inizio di una battaglia. Questi debuff non possono essere contrastati.
- Calderone di Lava
- Piazza un debuff [Brucia HP] sui nemici sotto un buff [Pelle di Pietra] per 2 turni all'inizio di una battaglia. Questo debuff non è contrastabile.
- Catene da Battaglia
- Riduce di 2 turni la durata di tutti i buff su un nemico la prima volta che attacca in una battaglia. Questo effetto non può essere contrastato.
- Difesa Fallimentare
- Riduce del 50% il valore dei buff [Scudo] delle destrezze piazzate da ciascun nemico quando vengono piazzate per la prima volta in una battaglia.
- Prezzo del Potere
- Distrugge per il 10% i MAX HP di ogni nemico per ciascun buff da loro piazzato nel loro primo turno di battaglia (cumulabile fino al 50%).
- Attacco Fallito
- Riduce del 30% la DIF di ogni nemico fino all'inizio del suo primo turno in una battaglia.
Bonus
Ogni testo di bonus diverso presente nei dati.
- I Campioni del Team Difesa della Lega Teleriana e del Patto di Gaellen riflettono il 30% del danno ricevuto.
- I Campioni del Team Difesa dei Corrotti e dell'Unione Nyresiana riflettono il 30% del danno ricevuto.
- I Campioni del Team Difesa riflettono il 30% del danno ricevuto.
- I debuff [Bomba] piazzati dai Campioni HP e DIF sul Team Difesa infliggono il 50% di danni in più, e anche i debuff [Veleno] e [Brucia HP] da loro piazzati infliggono il 100% di danni in più.
- I debuff [Bomba] piazzati dai Campioni Assistenza e ATT nel Team Difesa infliggono il 50% di danni in più, e anche i debuff [Veleno] e [Brucia HP] da loro piazzati infliggono il 100% di danni in più.
- I debuff [Bomba] piazzati dai Campioni nel Team Difesa infliggono il 50% di danni in più, e anche i debuff [Veleno] e [Brucia HP] da loro piazzati infliggono il 100% di danni in più.
- I Campioni della Forza e Magici nel Team Difesa distruggono i MAX HP dell’obiettivo per il 30% del danno inflitto.
- I Campioni Spiritici e del Vuoto nel Team Difesa distruggono i MAX HP dell’obiettivo per il 30% del danno inflitto.
- I Campioni del Team Difesa distruggono i MAX HP dell’obiettivo per il 30% del danno inflitto.
- I Campioni HP e DIF nel Team Difesa infliggono il 5% di danni in più per ciascun buff sull’obiettivo.
- I Campioni Assistenza e ATT nel Team Difesa infliggono il 5% di danni in più per ciascun buff sull’obiettivo.
- I Campioni nel Team Difesa infliggono il 5% di danni in più per ciascun buff sull’obiettivo.
- I Campioni della Forza e Magici nel Team Difesa infliggono il 20% di danni in più nel caso in cui l’obiettivo disponga di meno del 50% di HP.
- I Campioni Spiritici e del Vuoto nel Team Difesa infliggono il 20% di danni in più nel caso in cui l’obiettivo disponga di meno del 50% di HP.
- I Campioni del Team Difesa infliggono il 20% di danni in più nel caso in cui l’obiettivo disponfa di meno del 50% di HP.
- I Campioni Rari ed Epici nel Team Difesa ignorano il 20% della RES dell’obiettivo.
- I Campioni Leggendari e Mitici nel Team Difesa ignorano il 20% della RES dell’obiettivo.
- I Campioni del Team Difesa ignorano il 20% della RES dell’obiettivo.
- Il DANNO DEC dei Campioni della Forza e Magici nel Team Difesa è aumentato del 20%.
- Il DANNO DEC dei Campioni Spiritici e del Vuoto nel Team Difesa è aumentato del 20%.
- Il DANNO DEC dei Campioni del Team Difesa è aumentato del 20%.
- La RES dei Campioni della Forza e Magici nel Team Difesa è aumentato di 60.
- La RES dei Campioni Spiritici e del Vuoto nel Team Difesa è aumentata di 60.
- La RES dei Campioni del Team Difesa è aumentata di 60.
- La PREC dei Campioni della Forza e Magici nel Team Difesa è aumentato di 60.
- La PREC dei Campioni Spiritici e del Vuoto nel Team Difesa è aumentata di 60.
- La PREC dei Campioni del Team Difesa è aumentata di 60.
- I Campioni HP e DIF nel Team Difesa non possono sferrare colpi deboli sui nemici sotto debuff [Malocchio].
- I Campioni Assistenza e ATT nel Team Difesa non possono sferrare colpi deboli sui nemici sotto debuff [Malocchio].
- I Campioni del Team Difesa non possono sferrare colpi deboli sui nemici sotto debuff [Malocchio].
- Gli effetti di riempimento del Contatore di Turno sono aumentati del 50% se utilizzati da Campioni del Team Difesa della Lega Teleriana o del Patto di Gaellen.
- Gli effetti di riempimento del Contatore di Turno sono aumentati del 50% se utilizzati da Campioni del Team Difesa dei Corrotti o dell’Unione Nyresiana.
- Gli effetti di riempimento del Contatore di Turno vengono aumentati del 50% quando utilizzati da Campioni del Team Difesa.
- I Campioni Rari ed Epici nel Team Difesa sotto debuff [Strizza] o [Strizza Reale] hanno il 20% in meno di probabilità di perdere il turno.
- I Campioni Leggendari e Mitici nel Team Difesa sotto debuff [Strizza] o [Strizza Reale] hanno il 20% in meno di probabilità di perdere il turno.
- I Campioni del Team Difesa sotto debuff [Strizza] o [Strizza Reale] hanno il 20% di probabilità in meno di perdere il turno.
- Gli effetti di Ignora DIF vengono aumentati del 15% se utilizzati da Campioni della Forza o Magici nel Team Difesa.
- Gli effetti di Ignora DIF vengono aumentati del 15% se utilizzati da Campioni Spiritici o del Vuoto nel Team Difesa.
- Gli effetti di Ignora DIF vengono aumentati del 15% se utilizzati da Campioni del Team Difesa.
- I Campioni della Forza e Magici nel Team Difesa sono immuni ai debuff [Riduci DIF].
- I Campioni Spiritici e del Vuoto nel Team Difesa sono immuni ai debuff [Riduci DIF].
- I Campioni del Team Difesa sono immuni ai debuff [Riduci DIF].
- I Campioni della Forza e Magici nel Team Difesa sono immuni ai debuff [Riduci ATT].
- I Campioni Spiritici e del Vuoto nel Team Difesa sono immuni ai debuff [Riduci ATT].
- I Campioni del Team Difesa sono immuni ai debuff [Riduci ATT].
- Il DANNO DEC dei Campioni della Forza e Magici nel Team Difesa è aumentato del 15%.
- Il DANNO DEC dei Campioni Spiritici e del Vuoto nel Team Difesa è aumentato del 15%.
- Il DANNO DEC dei Campioni del Team Difesa è aumentato del 15%.
- La RES dei Campioni della Forza e Magici nel Team Difesa è aumentato di 50.
- La RES dei Campioni Spiritici e del Vuoto nel Team Difesa è aumentata di 50.
- La RES dei Campioni del Team Difesa è aumentata di 50.
- La PREC dei Campioni della Forza e Magici nel Team Difesa è aumentato di 50.
- La PREC dei Campioni Spiritici e del Vuoto nel Team Difesa è aumentata di 50.
- La PREC dei Campioni del Team Difesa è aumentata di 50.
- I Campioni HP e DIF nel Team Difesa infliggono il 20% di danni in più quando collaborano con gli alleati.
- I Campioni Assistenza e ATT nel Team Difesa infliggono il 20% di danni in più quando collaborano con gli alleati.
- I Campioni del Team Difesa infliggono il 20% di danni in più quando collaborano con gli alleati.
- Gli effetti di riempimento del Contatore di Turno sono aumentati del 40% se utilizzati da Campioni del Team Difesa della Lega Teleriana o del Patto di Gaellen.
- Gli effetti di riempimento del Contatore di Turno sono aumentati del 40% se utilizzati da Campioni del Team Difesa dei Corrotti o dell’Unione Nyresiana.
- Gli effetti di riempimento del Contatore di Turno vengono aumentati del 40% quando utilizzati da Campioni del Team Difesa.
- I Campioni Rari ed Epici nel Team Difesa rubano buff [Aumenta DIF] agli avversari quando usano la loro destrezza predefinita.
- I Campioni Leggendari e Mitici nel Team Difesa rubano buff [Aumenta DIF] agli avversari quando usano la loro destrezza predefinita.
- I Campioni del Team Difesa rubano buff [Aumenta DIF] agli avversari quando usano la loro destrezza predefinita.
- I Campioni della Lega Teleriana e del Patto di Gaellen nel Team Difesa non attivano contrattacchi con attacchi territoriali.
- I Campioni del Team Difesa dei Corrotti e dell’Unione Nyresiana non attivano contrattacchi con attacchi territoriali.
- I Campioni del Team Difesa non attivano contrattacchi con attacchi territoriali.
- I Campioni della Forza e Magici nel Team Difesa hanno una probabilità del 10% di ottenere un Turno Extra quando utilizzano destrezze attive.
- I Campioni Spiritici e del Vuoto nel Team Difesa hanno una probabilità del 10% di ottenere un Turno Extra quando utilizzano destrezze attive.
- I Campioni del Team Difesa hanno una probabilità del 10% di ottenere un Turno Extra quando utilizzano destrezze attive.
- Gli effetti di Ignora DIF vengono aumentati del 10% se utilizzati da Campioni della Forza o Magici nel Team Difesa.
- Gli effetti di Ignora DIF vengono aumentati del 10% se utilizzati da Campioni Spiritici o del Vuoto nel Team Difesa.
- Gli effetti di Ignora DIF vengono aumentati del 10% se utilizzati da Campioni del Team Difesa.
- Il DANNO DEC dei Campioni della Forza e Magici nel Team Attacco è ridotto del 15%.
- Il DANNO DEC dei Campioni Spiritici e del Vuoto nel Team Attacco è ridotto del 15%.
- Il DANNO DEC dei Campioni del Team Attacco è ridotto del 15%.
- La RES dei Campioni della Forza e Magici nel Team Attacco è ridotto di 50.
- La RES dei Campioni Spiritici e del Vuoto nel Team Attacco è ridotta di 50.
- La RES dei Campioni del Team Attacco è ridotta di 50.
- La PREC dei Campioni della Forza e Magici nel Team Attacco è ridotto di 50.
- La PREC dei Campioni Spiritici e del Vuoto nel Team Attacco è ridotta di 50.
- La PREC dei Campioni del Team Attacco è ridotta di 50.
- I Campioni HP e DIF nel Team Attacco infliggono il 20% di danni in meno quando collaborano con i loro alleati.
- I Campioni Assistenza e ATT nel Team Attacco infliggono il 20% di danni in meno quando collaborano con gli alleati.
- I Campioni del Team Attacco infliggono il 20% di danni in meno quando collaborano con i loro alleati.
- Gli effetti di riempimento del Contatore di Turno sono ridotti del 40% se utilizzati da Campioni del Team Attacco della Lega Teleriana o del Patto di Gaellen.
- Gli effetti di riempimento del Contatore di Turno sono ridotti del 40% se utilizzati da Campioni del Team Attacco dei Corrotti o dell’Unione Nyresiana.
- Gli effetti di riempimento del Contatore di Turno vengono ridotti del 40% quando utilizzati da Campioni del Team Attacco.
- Ogniqualvolta un buff [Aumenta DIF] del 60% venga piazzato su un Campione Raro o Epico nel Team Attacco, ottiene invece un buff [Aumenta DIF] del 30%.
- Ogniqualvolta un buff [Aumenta DIF] del 60% venga piazzato su un Campione Leggendario o Mitico nel Team Attacco, questo ottiene invece un buff [Aumenta DIF] del 30%.
- Ogniqualvolta un buff [Aumenta DIF] del 60% venga piazzato su Campioni del Team Attacco, questi ottengono invece un buff [Aumenta DIF] del 30%.
- I Campioni del Team Attacco della Lega Teleriana e del Patto Gaellen infliggono solo il 50% dei danni quando contrattaccano.
- I Campioni del Team Attacco dei Corrotti e dell’Unione Nyresiana infliggono solo il 50% dei danni quando contrattaccano.
- I Campioni del Team Attacco infliggono solo il 50% dei danni quando contrattaccano.
- I Contatori di Turno dei Campioni della Forza e Magici nel Team Attacco vengono ridotti del 10% ogniqualvolta un Campione nel Team Attacco ottenga un Turno Extra. Questo effetto non può essere contrastato.
- I Contatori di Turno dei Campioni Spiritici e del Vuoto nel Team Attacco vengono ridotti del 10% ogniqualvolta un Campione nel Team Attacco ottenga un Turno Extra. Questo effetto non può essere contrastato.
- I Contatori di Turno dei Campioni del Team Attacco vengono ridotti del 10% ogniqualvolta un Campione del Team Attacco ottenga un Turno Extra. Questo effetto non può essere contrastato.
- Gli effetti di Ignora DIF vengono ridotti del 10% se utilizzati da Campioni della Forza o Magici nel Team Attacco.
- Gli effetti di Ignora DIF vengono ridotti del 10% se utilizzati da Campioni Spiritici o del Vuoto nel Team Attacco.
- Gli effetti di Ignora DIF vengono ridotti del 10% se utilizzati da Campioni del Team Attacco.
Vedi anche la libreria di buff e debuff e il calcolatore delle probabilità di evocazione. Hai trovato un errore? Usa «Segnala un problema» in fondo alla pagina. Vedi Qualità dei dati per ciò che è stato o non è stato controllato. Il testo dell'interfaccia di questa pagina è una traduzione automatica che nessun madrelingua ha ancora controllato.