Équipement
Reliques
Toutes les reliques des données du jeu : ce que fait leur aptitude, comment elle progresse avec le niveau de la relique, leurs stats et leurs emplacements de Joyaux. Les noms, les aptitudes et les récits sont les textes du jeu ; les courtes lignes « Comment ça compte » sont des explications de RaidCodex.
Les 120 Joyaux et ce qu'ils font Comment fonctionnent les reliques
Affichés : 94
Ancre éternelleRéduit de 2,5 % la VIT de la cible chaque fois que le porteur vole ou réduit le Compteur de Tour de la cible (s’accumule jusqu’à 10 %).
ArachnélixirLes débuffs [Poison] du porteur infligent des dégâts équivalents à 50 % de l’ATQ du porteur.
Baguette de jougLe porteur a 25 % de chances de renvoyer [Étourdissement], [Sommeil], [Peur], [Peur Absolue], [Gel], [Provocation], [Pétrification] et [Mouton] sur le producteur. Il est impossible de résister à ce débuff.
Bloque-tempsLe porteur a 20 % de chances de retirer, voler ou convertir des buffs, ou d’augmenter le temps de recharge d’une compétence en infligeant une frappe faible.
Bombe d’effroiLe porteur a 10 % de chances de gagner un Tour supplémentaire lorsqu’il attaque. Le porteur ignore également 10 % de la DÉF d’un ennemi lorsqu’il attaque durant des Tours supplémentaires.
Cape du pécheurLe porteur reçoit 1 % de DÉF par tranche de 15 % de PV manquants (s’accumule jusqu’à 75 % de PV manquants)
Cercle tonnantLe porteur a 20 % de chances de s’accorder un buff [Soins continus] de 15 % pendant 1 tour après avoir perdu 25 % ou plus de ses PV MAX.
Chrono-cubeLe porteur a 50 % de chances de jouer 2 tours d’affilée. Si cet effet s’active, le porteur passe le prochain tour. Ne se produit qu’une fois par bataille.
Cocon de frai-gelLe porteur est soigné de 2 % de ses PV MAX lorsqu’il utilise sa compétence par défaut.
Cocon d’éveilLe porteur a 30 % de chances d’obtenir un Tour supplémentaire en ranimant des alliés ou lui-même.
Codex LuminisLe porteur reçoit 5 % de dégâts en moins de la part des ennemis d’une Affinité différente.
Compas d’AnaxiaDès que le porteur se trouve sous un débuff de contrôle de foule, tous les effets de remplissage du Compteur de Tour augmentent le Compteur de Tour du porteur de 20 % supplémentaires.
Couronne d’exiléLe porteur reçoit 1 % de dégâts en moins pour chaque débuff dont il est affligé.
Couronne d’IrethLes dégâts du porteur augmentent d’1 % chaque fois qu’il place un débuff (s’accumule jusqu’à 30 %).
Couronne impieLe porteur inflige 5 % de dégâts en plus et reçoit 5 % de dégâts en moins avec des PV supérieurs à 50 %. Avec des PV inférieurs à 50 %, inflige 25 % de dégâts en moins et reçoit 15 % en plus.
Crâne de félonieLes débuffs [Brûlure de PV] placés par le porteur infligent 10 % de dégâts en plus aux ennemis dont les PV MAX sont plus élevés.
Crâne source-vieRéduit de 0,5 % les dégâts reçus par le porteur chaque fois qu’il soigne un allié à l’aide d’une compétence (s’accumule jusqu’à 10 %).
Cristal gâche-âmeUne fois par manche, le porteur a 50 % de chances d’activer un effet [Tour instantané] lorsqu’un ou plusieurs alliés sont tués.
Croc meurtrierLe porteur a 25 % de chances d’infliger des dégâts bonus avec ses compétences par défaut. Soit 3 % (sur cible unique), soit 1 % (zone) des PV MAX de la cible.
Croissant sanglantLa prochaine attaque du porteur après avoir tué un ennemi inflige 20 % de dégâts en plus.
Cœur volcardiaqueLe porteur place un buff [Bouclier de magma] de 10 % sur les alliés pendant 2 tours au début du combat. Accorde aussi au porteur un buff [Bouclier de magma] de 10 % quand il perd 25 % de PV en une frappe.
Dés diaboliquesLe porteur a 50 % de chances d’augmenter de 2 tours le temps de recharge d’une compétence aléatoire avant d’attaquer une cible unique. Se produit une fois par tour. Le porteur inflige également 3 % de dégâts en plus pour chaque tour de temps de recharge restant sur toutes les compétences ennemies.
Diadème de Mort-vieLa DÉF du porteur augmente d’1 % pour chaque allié bénéficiant d’un buff [Protection d’allié] qu’il a placé.
Diadème moroseLorsque les alliés du porteur sont morts, place un [Blocage des Dégâts] sur le porteur pendant 1 tour. A 10 % de chances de placer ce buff lorsqu’un seul allié meurt.
Doigt royalLe porteur a 20 % de chances de réduire les dégâts en approche de 10 %.
Effigie démoniaqueLe Compteur de Tour du porteur augmente de 10 % dès qu’un de ses alliés meurt.
Élixir doréLe porteur est instantanément soigné de 10 % dès que ses PV tombent sous 50 %.
Erreur préservéeLe porteur ignorera 2 % de la DÉF de la cible pour chaque débuff [Poison] placé par le porteur dont la cible est affligée.
Étoiles du JiinangDès que le Compteur de Tour d'un ennemi est augmenté, le porteur augmente son propre Compteur de Tour de 10 % de l'augmentation du Compteur de Tour de l'ennemi.
Éventail voileLes effets ou buffs [Protection d’allié] placés par le porteur lui infligent 2 % de dégâts en moins.
Extrait d’ireLe porteur inflige 5 % de dégâts en plus avec sa compétence par défaut quand toutes les autres compétences sont en recharge.
Fétiche de sourireLe porteur a 30 % de chances d’activer un effet [Délai] lorsqu’il reçoit des dégâts mortels. Temps de recharge de 3 tours.
Fiole d’essenceLes dégâts du porteur sont augmentés de 20 % du Compteur de Tour actuel de la cible. Les dégâts ne peuvent être augmentés de plus de 10 % (5 % contre les Boss).
Fléau de SintranosDès qu’un ennemi reçoit un buff, le porteur a 15 % de chances d’obtenir le même buff pendant 2 tours. Se produit une fois par tour.
Fleur mort-luneLe porteur inflige des dégâts bruts équivalents à 20 % de son ATQ aux ennemis qui résistent à ses débuffs. Ces dégâts ne peuvent pas être critiques.
Fouet fond-chairLe porteur inflige 10 % de dégâts supplémentaires avec les compétences lorsqu’il attaque quand ce n’est pas son tour.
Gant de ruineAugmente de 1 % les effets Ignorer la DÉF du porteur chaque fois qu’il place un débuff à l’aide d’une compétence (s’accumule jusqu’à 5 %).
Garde sacréeDès que le porteur soigne un allié avec une compétence active, a 25 % de chances de placer le buff [Ferveur] sur l’allié pendant 1 tour.
Gardiens hurlantsRéduit de 5 % les dégâts que l’allié le plus blessé reçoit de la part des Boss. Le porteur reçoit ces dégâts à la place. Cette Relique ne s’activera qu’une fois par équipe.
Geôlâme éternelleLa première frappe infligée au porteur par chaque ennemi lors d’une Manche infligera 10 % de dégâts en moins. Chaque frappe suivante de chaque ennemi lors d’une Manche infligera 5 % en moins.
Glas fonduGagne 10 % de Compteur de Tour en appliquant [Étourdissement], [Sommeil], [Peur], [Peur Absolue], [Gel], [Provocation], [Pétrification] et [Mouton]. Se produit une fois par tour.
Graal d’agonieQuand les ennemis volent ou réduisent le Compteur de Tour du porteur, il perd au lieu de ça 2 % de PV MAX par tranche de 1 % volé ou perdu. Peut tuer le porteur.
Graal impieLe porteur inflige 2 % de dégâts de plus s’il est affligé de débuffs.
Hache serpentisLes attaques sur cible unique du porteur infligent 5 % de dégâts en plus pour chaque Cou exposé présent dans la bataille.
Harpe de KasbielLe Compteur de Tour du porteur se remplit de 5 % chaque fois qu’il utilise une compétence qui n’inflige pas de dégâts.
Heaume de tourLe porteur reçoit un buff [Fortification] de 25 % pendant 2 tours au début de chaque tour. Les effets Ignorer la DÉF utilisés contre le porteur sont 10 % moins efficaces lorsque les PV du porteur sont inférieurs à 50 %.
InfernosphèreLa RÉS du porteur augmente de 2 % par tranche de 5 % de PV perdus (s’accumule jusqu’à 20 %).
Invocateur d’orageLe porteur a 20 % de chances de s’accorder un buff [Invoque-orage] dès qu’il porte un coup critique.
Joug de XibiaLes ennemis ne peuvent pas infliger de coups critiques au porteur si les PV du porteur sont inférieurs à 15 %.
Journal de NécrotosLes soins et les effets d’augmentation de Compteur de Tour du porteur appliqués aux alliés sont boostés de 15 %.
La BroyeuseLe porteur accroît les dégâts de chaque frappe de son attaque suivante de 3 % des soins en plus s’il se soigne. Les Dégâts ne peuvent être accrus de plus de 20 000 et sont réinitialisés après l’attaque.
Lames d’AkumoriDès qu'un allié est attaqué par un ennemi, le porteur a 15 % de chances de placer un débuff [Provocation] sur l’assaillant pendant 1 tour.
Lance d’éclairLe porteur inflige 10 % de dégâts en plus aux ennemis sous buffs [Bouclier].
Le CollectifLe porteur inflige 1 % de dégâts en plus par buff dont il bénéficie. Retire tous les buffs sur le porteur à la fin de chaque tour.
Lentille d’intangibilitéLe porteur ignore 10 % de la DÉF d’une cible. Au début d’une manche, place un buff [Voile Parfait] sur le porteur pendant 2 tours. Lorsqu’il se trouve sous [Voile] ou [Voile parfait], le porteur ignore 5 % de DÉF supplémentaires.
Mâchoire de haineLors d’une attaque, le porteur a 10 % de chances d’augmenter sa DÉF de 10 % jusqu’à la fin de son prochain tour. Se produit une fois par compétence.
Main de DécréationRéduit de 10 % les chances d’appliquer des débuffs, de voler ou retirer des buffs, de voler le Compteur de Tour ou d’augmenter la recharge d’une compétence contre le porteur.
Marchand de mortLes attaques du porteur seront toujours des coups critiques, mais le porteur reçoit 200 % de dégâts en plus. Le type de frappe peut toujours être modifié par d’autres effets.
Marteau de finLe porteur a 15 % de chances de placer un débuff [Étourdissement] imparable d’1 tour sur une cible quand il réduit les PV de 30 % ou plus avec une compétence.
Masque de rageLe porteur reçoit 5 % de dégâts en moins des ennemis sous débuff [Provocation].
Masque de troubleLe porteur a 30 % de chances d’activer un effet [Tour instantané] sur lui-même après être revenu de [Mouton].
Okulos KustodionRetire tous les débuffs du porteur dès qu’il perd 70 % de PV ou plus à cause de dégâts infligés par un ennemi lors d’un seul tour.
Ombre perchéeLe porteur a 10 % de chances de recevoir un Tour supplémentaire lorsqu’il utilise sa compétence par défaut, si au moins 1 compétence active est en recharge.
Or sifflantAugmente l’effet Ignorer la DÉF du porteur lorsqu’il utilise des compétences de 2 % pour chaque buff actif sur le porteur (s’accumule jusqu’à 10 %).
Orbe paralysantLe porteur a 10 % de chances de voler 1 buff aléatoire quand il attaque une cible. Il est impossible de résister à cet effet. Se produit une fois par compétence.
Passion d’EnvieuseLe porteur reçoit un buff [Fracas] de 15 % pendant 2 tours au début d’1 manche. A 30 % de chances de placer un buff [Fracas] de 15 % pendant 1 tour après avoir tué un ennemi.
Pierre-dragon doréeLa DÉF du porteur augmente d’1 % chaque fois qu’il reçoit des dégâts (s’accumule jusqu’à 10 %).
Pignon doréLe porteur reçoit 1 % de dégâts en moins pour chaque tour de temps de recharge sur toutes ses compétences.
Polytope d’enferRéinitialise totalement les temps de recharge des compétences du porteur dès que ses PV tombent sous 15 %. Temps de recharge : 3 tours.
Pot d’écureuilLe porteur a 20 % de chances d’ignorer 10 % de la RÉS de la cible lorsqu’il applique des débuffs.
Prise ValkanenLe porteur renvoie sur l’assaillant 5 % des dégâts absorbés par les buffs [Blocage des Dégâts] ou [Invincible].
Pyros MalleosLe porteur inflige 2 % de dégâts en plus si tous les alliés sont en vie. Ne fonctionne pas s’il n’y a aucun allié dans la bataille.
Regard accablantLe porteur inflige 2 % de dégâts en plus par compétence activée (jusqu’à 10 %) et reçoit 1 % en moins par compétence inactivée (jusqu’à 5 %) de la part des ennemis sous [Peur] ou [Peur Absolue].
Regard du ChatLe porteur ignore 10 % de la DÉF de la cible lorsqu’il attaque des ennemis dont les PV MAX sont plus élevés.
Regard d’acierLe porteur a 20 % de chances d’ignorer 5 % de la DÉF d’un ennemi lorsqu’il attaque.
Réserve du FouLe porteur reçoit 5 % de dégâts en moins face aux ennemis dont l’ATQ est inférieure. Inflige 5 % de dégâts en plus à ceux dont les PV MAX sont inférieurs.
Rouleau de l’occulteLes dégâts du porteur augmentent d’1 % dès qu’un Champion joue un tour quand le porteur est sous [Voile] ou [Voile parfait] (s’accumule jusqu’à 30 %). Dégâts bonus réinitialisés après un tour du porteur.
Sceau de l’AkarLe porteur reçoit 2 % de dégâts en moins de la part des ennemis dont les PV MAX sont au moins le double de ses PV MAX.
Semis révoltantDès que le porteur reçoit des dégâts, il a 20 % de chances de se soigner de 20 % des dégâts reçus.
Serre maléfiqueLe porteur a 20 % de chances d’infliger 10 % de dégâts de plus lorsqu’il attaque.
Tempus MorbidiaLes effets de réduction et de vol du Compteur de Tour sont 15 % moins efficaces contre le porteur.
Tempus sanguinisLes effets de réduction du Compteur de Tour du porteur sont boostés de 15 %.
Tête de MarquatLe porteur a 25 % de chances de placer un débuff [Fatigue] pendant 1 tour lors de chaque frappe.
Tête de SirothQuand le porteur subit des dégâts mortels, les réduit de 50 % de son Compteur de Tour, puis réduit totalement son Compteur de Tour. Temps de recharge : 1 tour.
Tiare d’AndromèdeDès que le porteur soigne un allié avec une compétence active, a 10 % de chances de réduire d’1 tour le temps de recharge d’une des compétences du porteur. Se produit une fois par tour.
Tige éclat-sporeDès que le porteur place un débuff [Poison] ou [Bombe] sur des ennemis, a 10 % de chances de placer un second débuff pendant 2 tours. Ne compte que les débuffs placés par des compétences actives.
Toast à rire-noirDès que le Compteur de Tour du porteur est rempli par une compétence, soigne également le porteur de 3 % de ses PV MAX. Se produit une fois par tour.
Torche d’esclavageLe porteur voit ses statistiques augmentées de 1 % pour chaque allié de la même Faction.
Totem d’ExuzarLe Compteur de Tour du porteur augmente de 10 % dès qu’un allié reçoit un débuff [Étourdissement], [Sommeil], [Peur], [Peur Absolue], [Provocation], [Gel] ou [Pétrification]. Se produit une fois par tour.
Totem écuballonLes effets Ignorer la DÉF ennemis appliqués par des compétences sont 5 % moins efficaces sur le porteur pour chaque buff actif que le porteur a placé sur les alliés (s’accumule jusqu’à 15 %).
Tribut de St-ZavierLe porteur a 15 % de chances de s’accorder un buff [Voile] pendant 1 tour à la fin de son tour. Les chances augmentent de 5 % par tranche de 15 % de PV perdus.
Verge d’outrageLe porteur reçoit 2 % de dégâts de moins s’il est affligé de débuffs.
Vigor MortisLe porteur inflige 2 % de dégâts en plus aux ennemis dont les PV MAX sont au moins le double de ses PV MAX.
Visage immortelUne fois par Manche, le porteur est ranimé avec 50 % de PV et 50 % de Compteur de Tour.
Comment fonctionnent les reliques
Chaque Relique offre une Aptitude unique, des bonus de statistiques et des Socles qui peuvent contenir des Joyaux accordant encore plus d’améliorations passives.
Tu peux augmenter le Niveau et le Rang d’une Relique comme tu augmenterais le Niveau d’un Champion. Plus ils sont élevés, plus ses statistiques le sont également. Une Relique de Rang 6 peut être améliorée jusqu’au Niveau 18.
Continue à améliorer tes Reliques jusqu’au Rang 6 et au Niveau 18. Équiper tes Champions de Reliques totalement améliorées les rendra plus puissants que jamais auparavant !
Le texte du tutoriel du jeu
| Rareté | Rang de départ | Niveau max. au départ | Emplacements |
|---|---|---|---|
| Relique rare | 1 | 3 | 1 |
| Relique épique | 2 | 6 | 2 |
| Relique légendaire | 3 | 9 | 3 |
| Relique mythique | 4 | 12 | 4 |
| Rang | Niveau max. |
|---|---|
| 1 | 3 |
| 2 | 6 |
| 3 | 9 |
| 4 | 12 |
| 5 | 15 |
| 6 | 18 |
| Niveau de relique | Niveau d'aptitude |
|---|---|
| 0 | 1 |
| 6 | 2 |
| 9 | 3 |
| 12 | 4 |
| 15 | 5 |
| 18 | 6 |
Stats des reliques par niveau
Toutes les reliques utilisent la même table de stats : la valeur d'une stat ne dépend que du niveau de la relique. La rareté fixe le rang de départ, pas les valeurs. Chaque relique a trois stats : la première agit dès le niveau 0, la deuxième dès le niveau 9 et la troisième dès le niveau 15. Ces stats comptent dans les stats du champion : l'écran des stats du jeu les affiche dans sa colonne « Relique ».
| Niveau | Rang requis | PV | ATQ | DÉF | VIT | RÉS | PRÉ | DÉG C. | Pierres d'étoile pour ce niveau |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 900 | 53 | 53 | 3 | 16 | 16 | 6 % | 0 |
| 1 | 1 | 1 154 | 69 | 69 | 4 | 20 | 20 | 8 % | 10 |
| 2 | 1 | 1 409 | 87 | 87 | 5 | 24 | 24 | 10 % | 13 |
| 3 | 1 | 1 662 | 104 | 104 | 6 | 28 | 28 | 11 % | 16 |
| 4 | 2 | 1 916 | 120 | 120 | 7 | 31 | 31 | 13 % | 20 |
| 5 | 2 | 2 169 | 137 | 137 | 8 | 35 | 35 | 15 % | 24 |
| 6 | 2 | 2 424 | 155 | 155 | 9 | 39 | 39 | 16 % | 31 |
| 7 | 3 | 2 678 | 171 | 171 | 10 | 43 | 43 | 18 % | 38 |
| 8 | 3 | 2 931 | 188 | 188 | 11 | 47 | 47 | 19 % | 48 |
| 9 | 3 | 3 185 | 204 | 204 | 12 | 51 | 51 | 21 % | 60 |
| 10 | 4 | 3 440 | 222 | 222 | 13 | 55 | 55 | 23 % | 75 |
| 11 | 4 | 3 693 | 239 | 239 | 14 | 58 | 58 | 24 % | 93 |
| 12 | 4 | 3 947 | 255 | 255 | 15 | 62 | 62 | 26 % | 116 |
| 13 | 5 | 4 200 | 272 | 272 | 16 | 66 | 66 | 28 % | 146 |
| 14 | 5 | 4 455 | 290 | 290 | 17 | 70 | 70 | 29 % | 182 |
| 15 | 5 | 4 709 | 306 | 306 | 18 | 74 | 74 | 31 % | 227 |
| 16 | 6 | 4 944 | 321 | 321 | 19 | 78 | 78 | 33 % | 284 |
| 17 | 6 | 5 192 | 337 | 337 | 20 | 82 | 82 | 34 % | 355 |
| 18 | 6 | 6 120 | 398 | 398 | 24 | 96 | 96 | 40 % | 444 |
Pierre d’étoile nécessaires pour atteindre chaque niveau (2 182 du niveau 0 au niveau 18). Déséquiper une relique coûte 80 / 160 / 320 / 640 ; retirer un Joyau coûte 40 / 80 / 160 / 320 (par rareté : Rare, Épique, Légendaire, Mythique).
Données du jeu 11.85.5. Les noms, aptitudes, lignes de niveau et récits des reliques sont les textes du jeu ; rangs, niveaux, stats et coûts viennent des tables du jeu. Rien n'a été testé en combat. Voir Qualité des données. Le texte de l'interface de cette page est une traduction automatique que personne de langue maternelle française n'a encore relue.